Animation & UI
ロボットアニメを見ていると、コックピットやコンピュータのディスプレイ等、デザインされているモニターグラフィックスが気になってくる。単純にかっこいい悪いという視点もあるし、私は特にグラフィックの勉強をした訳ではなかったので知らなかったのだが、ヤコブ・ニールセン博士のユーザビリティの五原則などに則って見る視点もあるようだ。
http://allfesta.com/robot_anime_ui_01/
劇場版機動戦士ガンダム00のモニターグラフィックスのデザインについては、デザイナーの海老川氏が色々とtweetしている。
togetter.com
ガンダムハルートのマルートモードに移行する時の画面など本当に一瞬だが、3人の人格同調に対応した3つのOSが展開する様子がわかる。よく見るとOSのブロックの中に2つずつカメラアイの意匠があり、六つ目のマルートモードを表している。細かい。
またラスト付近で、GN-XⅣの自爆シーンでは感情の昂りとUIの演出が連動していて印象的だった。
アニメの中のUIはユーザビリティ以上に色々な意味が込められていて、ただのインターフェースの表現にとどまらず、演出に使われることでさらなる意味を持つ。
革命機ヴァルヴレイヴでは、謎の多い機体のヴァルヴレイヴ1号機の中で、エルエルフがコックピット周りのフォントから設計者の几帳面な性格を読み取り、そこから熱量を示すUIに上限値があることからヴァルヴレイヴの熱暴走の先に何らかのシステムがあると推測している。エルエルフの観察力の高さを、普段は気にされないフォントやUIで表した演出だった。
ブレイクブレイドでは発掘されたゴゥレムのインターフェイスに日本語と英語を使用し、それらを古代文字とする事で、視聴者には意味がわかるが作中の人物にはわからない状態を作っている。これは技術的な謎を視聴者にだけ開示し、古代文明が現代の延長と想像させる含みを持たせている。
少しUIとはズレるがひだまりスケッチではキャラの特徴的部位をインフォグラフィックスにして演出に利用している。元々記号的演出の多いアニメではあるが、キャラの記号化では本来の記号の意味を越えてキャラの可愛さが通じるインターフェイスとなっている。
これでゆのっちが寝てる可愛いとなる。
機動戦士ガンダムUCでは、クシャトリヤのコックピット内でインフォグラフィックになったファンネルの動きを見せている。これにより、ファンネルに連動しているキャラの表情と気持ちの遷移を同じ画面内で演出している。
ガンダムUCのモニターグラフィックはどれも素晴らしく、情報量も濃密で動きを見ているだけで楽しい。国立科学博物館で昨年行われたep6の最速上映会ではモニターグラフィックの展示もあったようだ。書きながら調べていたら
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とりあえず書いてみたけれど、モニターグラフィックやらインフォグラフィックやらインターフェイスやら用語と用途がごっちゃになってる気もするので、ちゃんとしたデザイナーさんの意見が読みたいです。
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